Đăng ký nhận báo giá



Lịch sử của Thực tế ảo: Dòng thời gian từ phát minh sơ khai đến hiện tại

(5/5) (1 lượt đánh giá)
Cập nhật nội dung: 25/04/2025
VR360
Cập nhật nội dung: 25/04/2025 VR360
VR360 | Giải pháp Thực tế ảo VR, AR, 3D, 360, Map3D, Metaverse

Thực tế ảo (Virtual Reality) đã manh nha từ trước cả khi thuật ngữ VR được đặt tên hay định nghĩa một cách rõ ràng. 

Vậy, thực tế ảo bắt đầu từ khi nào? Ai là những người đầu tiên đặt nền móng cho công nghệ này?   

Những nội dung này sẽ được làm rõ trong bài viết này. Từ những nỗ lực đầu tiên cho đến giai đoạn phát triển như ngày nay. Hay cả những cột mốc, sự kiện, những người tiên phong mở đường cho thực tế ảo sẽ được hé lộ ngay sau đây. 

Tổng quan về Thực tế ảo VR

Tìm hiểu về lịch sử phát triển của thực tế ảo, để trả lời cho câu hỏi: Liệu những thành tựu ban đầu có thể được coi là “VR” hay chỉ là tiền thân của công nghệ này? 

Dù được gọi là gì, thì mục tiêu cốt lõi của những nghiên cứu, phát minh ban đầu đều có điểm chung là đánh lừa bộ não con người, khiến họ cảm nhận một cách chân thực về một trải nghiệm giả lập. 

Một ví dụ kinh điển minh họa rõ nét điều này chính là buổi chiếu phim đầu tiên của anh em nhà Lumière vào năm 1895. 

Trong một cảnh quay nổi tiếng, một đoàn tàu lao thẳng về phía máy quay. Khán giả, những người chưa từng thấy cảnh quay trước đó, đã phản ứng mạnh mẽ như thể họ đang đối diện với một đoàn tàu thật sự lao tới. 

Thực tế các nhà làm phim đã đánh lừa bộ não của người xem, khiến họ cảm nhận một cách chân thực rằng có sự xuất hiện của một đoàn tàu đang di chuyển ngay thời điểm đó. 

Sự kiện này cũng đã đặt ra một câu hỏi quan trọng: Thực tế ảo có phải chỉ là việc tạo ra hình ảnh sống động hay phải đạt được sự tương tác hoàn toàn với người dùng? 

Ngày nay, khái niệm VR mang ý nghĩa sâu sắc và phức tạp hơn nhiều. Không chỉ dừng lại ở việc tạo ra hình ảnh và âm thanh chân thực mà còn phải cung cấp sự tương tác trực tiếp. Sự tương tác là yếu tố quan trọng để phân biệt VR với các phương tiện truyền thông khác như phim 3D, video 360 độ hay hình ảnh kỹ thuật số thông thường.  

Trong hành trình tìm hiểu về lịch sử của thực tế ảo, chúng ta cần mở rộng quan điểm về những gì được xem là VR thực sự. Những công nghệ sơ khai có thể không đạt chuẩn VR hiện đại, nhưng chắc chắn đã đặt nền móng quan trọng cho sự phát triển vượt bậc ngày nay. 

Những nỗ lực ban đầu trong thực tế ảo 

Bức tranh toàn cảnh 360 

Nếu xét thực tế ảo như một phương tiện tạo ra ảo giác về sự hiện diện ở một nơi nào đó mà chúng ta không thực sự có mặt, thì những bức tranh toàn cảnh 360 độ từ thế kỷ 19 chính là nỗ lực tiên phong. 

Lịch sử thực tế ảo

Những bức tranh khổng lồ này được thiết kế để bao phủ toàn bộ tầm nhìn của người xem, khiến họ có cảm giác như đang thực sự đứng giữa một sự kiện lịch sử hoặc khung cảnh thiên nhiên hùng vĩ. Đây có thể coi là phiên bản sơ khai nhất của việc tạo ra một không gian ảo có khả năng gây ấn tượng mạnh về mặt thị giác. 

1838: Ảnh lập thể và thiết bị xem

Năm 1838, Ngài Charles Wheatstone đã khám phá và mô tả hiện tượng “nhìn nổi”, một khái niệm đột phá về cách bộ não kết hợp hai hình ảnh từ hai mắt để tạo ra chiều sâu và cảm giác đắm chìm. Với nghiên cứu này, ông đã chế tạo ra kính nhìn nổi, một dụng cụ quang học tạo ra ảo giác về chiều sâu và độ nổi cho hình ảnh 2D. Đánh dấu bước đầu tiên trong hành trình tạo ra hình ảnh ba chiều. 

Lịch sử thực tế ảo năm 1838

Nghiên cứu của Wheatstone đã đặt nền móng cho sự phát triển sau này của kính nổi View-Master, được cấp bằng sáng chế vào năm 1939 và trở nên phổ biến như một công cụ du lịch ảo. Thú vị hơn, nguyên lý thiết kế của nó vẫn đang được áp dụng trong các công nghệ VR hiện đại như Google Cardboard và các thiết bị VR giá rẻ dành cho điện thoại di động. 

1929: Link Trainer máy bay mô phỏng đầu tiên

Một bước tiến quan trọng trong việc mô phỏng thực tế là sự ra đời của “Link Trainer” vào năm 1929, được sáng chế bởi Edward Link và cấp bằng sáng chế năm 1931. Đây là chiếc máy bay mô phỏng thương mại đầu tiên, hoạt động hoàn toàn bằng cơ điện.

Lịch sử thực tế ảo 1929

Thiết bị này sử dụng các động cơ được liên kết với bánh lái và cột lái để điều chỉnh độ cao, độ nghiêng và cả những yếu tố phức tạp hơn như nhiễu loạn không khí. Link Trainer đã chứng minh rằng con người có thể học và trải nghiệm những tình huống trong môi trường giả lập mà không cần phải mạo hiểm thực sự.  

1935: Câu chuyện khoa học viễn tưởng dự đoán VR

Năm 1935, nhà văn khoa học viễn tưởng người Mỹ Stanley Weinbaum đã phác họa một mô hình ảo tưởng về công nghệ VR trong truyện ngắn “Pygmalion’s Spectacles”. Trong truyện, một giáo sư phát minh ra cặp kính bảo hộ đặc biệt, cho phép người đeo bước vào một thế giới giả tưởng với trải nghiệm hoàn toàn sống động thông qua hình ảnh ba chiều, khứu giác, vị giác và xúc giác. 

Lịch sử thực tế ảo

Đáng chú ý là mô tả của Weinbaum về cặp kính này có nhiều điểm tương đồng một cách kỳ lạ với trải nghiệm VR hiện đại, từ khả năng tạo ra các khung cảnh ảo chân thực cho đến việc tương tác đa giác quan. Với tầm nhìn vượt thời đại, Weinbaum đã tiên đoán được những gì mà công nghệ thực tế ảo sẽ mang lại trong tương lai.  

1956: Sensorama của Morton Heilig 

Nhà quay phim tiên phong Morton Heilig đã tạo ra một phát minh mang tính cách mạng mang tên Sensorama, được cấp bằng sáng chế vào năm 1962. Đây là một thiết bị rạp chiếu phim theo phong cách arcade (một dạng thiết kế thùng máy cung cấp trải nghiệm tại chỗ), được thiết kế để mang lại trải nghiệm giải trí toàn diện bằng cách kích thích mọi giác quan của con người, không chỉ có thị giác và thính giác mà còn cả xúc giác, khứu giác và cảm giác chuyển động.  

Lịch sử thực tế ảo năm 1956 Lịch sử thực tế ảo

Các bộ phim Sensorama có tựa đề là Motorcycle, Belly Dancer, Dune Buggy, Helicopter, A date with Sabina và I'm a coca cola bottle! 

1960: Phát minh Telesphere Mask

Phát minh tiếp theo của Morton Heilig là Telesphere Mask (được cấp bằng sáng chế năm 1960) và là ví dụ đầu tiên về thiết bị đeo đầu (HMD). Telesphere Mask cung cấp hình ảnh 3D lập thể với tầm nhìn rộng và âm thanh nổi, chưa có chức năng theo dõi cảm biến chuyển động hay tính năng tương tác tại thời điểm này. 

1961: Headsight, HMD theo dõi chuyển động đầu tiên

Cho đến khi Headsight được Comeau và Bryan, hai kỹ sư của Philco Corporation tạo ra. Headsight là HMD theo dõi chuyển động đầu tiên. Kết hợp một màn hình video cho mỗi mắt và một hệ thống theo dõi chuyển động từ tính.  

Mục đích ban đầu của Headsight không phải để tạo ra một thế giới ảo mà để hỗ trợ quân đội quan sát từ xa trong các tình huống nguy hiểm. Camera từ xa sẽ mô phỏng chuyển động của đầu người dùng, mang lại khả năng quan sát toàn cảnh mà không cần tiếp xúc trực tiếp với môi trường nguy hiểm.  

Bài viết liên quan: Lịch sử, dòng thời gian trí tuệ nhân tạo

1965: Màn trình diễn đỉnh cao của Ivan Sutherland 

Năm 1965, nhà khoa học máy tính Ivan Sutherland đã trình bày một khái niệm mang tính cách mạng mà ông gọi là Ultimate Display (tạm dịch: Màn hình hiển thị tối thượng). Ông hình dung về một thiết bị có thể mô phỏng thực tế với độ chính xác đến mức con người không thể phân biệt được đâu là thực và đâu là ảo.  

Bài báo của ông được coi là bản thiết kế cơ bản cho VR, tạm dịch: 

“Màn hình hiển thị tối thượng, tất nhiên sẽ là một căn phòng nơi máy tính có thể kiểm soát sự tồn tại của vật chất. Một chiếc ghế được hiển thị trong căn phòng đó sẽ đủ để ngồi lên. Còng tay được tạo ra trong căn phòng đó sẽ khiến bạn thực sự bị trói. Và một viên đạn được hiển thị trong phòng có thể gây tử vong. Với lập trình phù hợp, màn hình như vậy có thể trở thành Xứ sở thần tiên mà Alice đã bước vào.” – Ivan Sutherland. 

1966: Mô phỏng chuyến bay của Furness

Kỹ sư quân sự người Mỹ Thomas Furness đã mở ra một trang mới trong lịch sử thực tế ảo với các công trình nghiên cứu về công nghệ mô phỏng bay. 

Được mệnh danh là "Ông tổ của VR", Furness đã phát triển hệ thống Human Interface Technology (HIT), giúp quân đội Mỹ cải thiện các chương trình đào tạo bay thông qua mô phỏng ảo. Furness đã khởi xướng chương trình "Super Cockpit", một khái niệm buồng lái tiên tiến tích hợp công nghệ HIT. Mục tiêu là tạo ra một môi trường bay ảo nơi phi công có thể tương tác với hệ thống thông qua: Hiển thị hình ảnh 3D lập thể, âm thanh nổi, thiết bị điều khiển. 

1968: Thanh kiếm Damocles

Sutherland, cùng với học trò Bob Sproull, đã tạo ra HMD thực tế ảo đầu tiên, có tên là The Sword of Damocles. Thiết bị đeo đầu này được kết nối với máy tính thay vì máy ảnh khá thô sơ và chỉ có thể hiển thị các hình dạng khung dây ảo đơn giản. 

1968: Thanh kiếm Damocles

1969: Thực tế nhân tạo

Năm 1969, Myron Kruegere đã phát triển một loạt các trải nghiệm mà ông gọi là "thực tế nhân tạo", ông phát triển các môi trường do máy tính tạo ra phản ứng với những người trong đó. Các dự án có tên Glowflow, Metaplay và Psychic Space là những tiến triển trong nghiên cứu của ông, cuối cùng dẫn đến sự phát triển của công nghệ Videoplace. Công nghệ này cho phép mọi người giao tiếp với nhau trong một môi trường do máy tính tạo ra phản ứng mặc dù cách xa nhau hàng dặm. 

1972: GE xây dựng một mô phỏng bay kỹ thuật số

General Electric sản xuất một máy bay mô phỏng “vi tính” có ba màn hình được sắp xếp theo cấu hình 180 độ. Các màn hình bao quanh buồng lái huấn luyện mô phỏng để mang lại cho các phi công tập sự cảm giác đắm chìm thực sự. 

1975: Videoplace của Krueger

Videoplace được xem là hệ thống thực tế ảo tương tác đầu tiên. Đây là một không gian ảo nơi người dùng có thể “tương tác” với hình ảnh ảo bằng chính chuyển động của cơ thể mình mà không cần đeo kính hay thiết bị đặc biệt nào. 

Hệ thống này sử dụng đồ họa máy tính, chiếu sáng, camera và màn hình để ghi lại chuyển động và vị trí của người dùng, sau đó tạo ra hình ảnh ảo tương tác với người dùng trên màn hình. 

Lịch sử thực tế ảo năm 1975

1977: Bản đồ phim Aspen Movie Map

Hệ thống Aspen Movie Map là một dự án tiên phong về bản đồ tương tác ảo, được phát triển bởi nhóm Architecture Machine Group tại MIT, dưới sự chỉ đạo của Andrew Lippman và Nicholas Negroponte. Aspec Movie Map cho phép mọi người đi lang thang qua trải nghiệm, gần giống như tiền thân của Google Street View. Họ sử dụng video được quay từ một chiếc ô tô đang di chuyển để tạo ấn tượng như đang di chuyển qua thành phố.  

1979: Kính HMD McDonnel-Douglas

Mũ bảo hiểm VITAL có lẽ là ví dụ thực tế đầu tiên về VR HMD bên ngoài phòng thí nghiệm. Sử dụng bộ theo dõi đầu, phi công có thể xem hình ảnh thô sơ do máy tính tạo ra, sử dụng cho mục đích quân sự.  

VITAL được thiết kế nhằm phục vụ cho mô phỏng buồng lái máy bay F-18, giúp phi công huấn luyện trong môi trường ảo mà không cần đến các hệ thống mô phỏng cồng kềnh. Hệ thống này sử dụng công nghệ hiển thị gắn trên đầu để cung cấp hình ảnh ảo về môi trường bên ngoài, đồng thời cho phép phi công quan sát và tương tác với các điều khiển trong buồng lái thực tế. 

Lịch sử thực tế ảo năm 1979

1982: Găng tay Sayre

Găng tay Sayre Glove là một thiết bị tiên phong trong lĩnh vực tương tác thực tế ảo (VR), được phát triển bởi Daniel J. Sandin và Thomas DeFanti tại Phòng thí nghiệm EVL thuộc Đại học Illinois tại Chicago. Ý tưởng ban đầu xuất phát từ Richard Sayre, một đồng nghiệp tại EVL và thiết bị được đặt theo tên ông để ghi nhận đóng góp này. 

Găng tay được kết nối với hệ thống máy tính và sử dụng cảm biến quang học để phát hiện chuyển động của ngón tay. Thiết bị này cho phép người dùng điều khiển các tham số đồ họa bằng cách sử dụng chuyển động của bàn tay và ngón tay, mở ra khả năng tương tác ba chiều linh hoạt hơn so với các thiết bị đầu vào truyền thống như bàn phím hay chuột. 

1985: VPL Research được thành lập  

Những người tiên phong về VR Jaron Lanier và Thomas Zimmerman đã thành lập VPL Research. Đây là công ty VR đầu tiên bán HMD và găng tay. Thuật ngữ "găng tay dữ liệu" xuất phát từ sản phẩm DataGlove của họ. 

Năm 1985

1986: Furness phát minh ra buồng lái siêu hạng - Super Cockpit 

Tom Furness, là giám đốc của một dự án không quân được gọi là "siêu buồng lái". Đó là trình mô phỏng được thiết kế để đào tạo có đồ họa máy tính và tương tác thời gian thực cho phi công. Điều thú vị là Super Cockpit có tích hợp giữa theo dõi chuyển động và điều khiển máy bay. 

Mục tiêu chính của dự án là tạo ra một môi trường huấn luyện bay ảo, nơi phi công có thể quan sát hình ảnh 3D của không gian bên ngoài và bên trong buồng lái, tương tác với các điều khiển ảo bằng cách sử dụng cử chỉ tay, chuyển động đầu và giọng nói. 

1987: Thực tế ảo - Virtual reality - tên gọi chính thức ra đời

Sau tất cả những nghiên cứu và phát minh trong thực tế ảo, vẫn chưa có một thuật ngữ bao hàm tất cả để mô tả lĩnh vực này. Mãi đến năm 1987 khi Jaron Lanier, người sáng lập phòng thí nghiệm lập trình trực quan (VPL), đặt ra thuật ngữ thực tế ảo.  

Thông qua công ty nghiên cứu VPL của mình, Jaron đã phát triển một loạt các thiết bị thực tế ảo bao gồm Dataglove (cùng với Tom Zimmerman) và màn hình đeo đầu EyePhone. Họ là công ty đầu tiên bán kính Thực tế ảo và găng tay. Đánh dấu một bước phát triển lớn trong lĩnh vực xúc giác thực tế ảo. 

1989: NASA bước vào VR

NASA, với sự giúp đỡ của Crystal River Engineering, tạo ra Project View (Virtual Environment Workstation), nhằm ứng dụng công nghệ thực tế ảo trong huấn luyện phi hành gia. VIEW kết hợp nhiều công nghệ tiên tiến để tạo ra một môi trường huấn luyện ảo chân thực, cho phép phi hành gia luyện tập các nhiệm vụ ngoài không gian trong môi trường ảo. View trông dễ nhận biết như một ví dụ hiện đại về VR và có găng tay để mô phỏng chính xác tương tác chạm. 

Để hiểu rõ hơn về cách NASA sử dụng thực tế ảo trong huấn luyện phi hành gia, bạn có thể xem video: https://youtu.be/lil_I_-7aOM

1989: NASA bước vào VR

1991: Máy chơi điện tử Virtuality Group

Máy chơi điện tử Virtuality là một trong những hệ thống thực tế ảo (VR) thương mại đầu tiên, ra mắt vào năm 1991 bởi công ty Virtuality Group (trước đây là W Industries) do tiến sĩ Jonathan D. Waldern sáng lập. Đây là bước đột phá trong việc đưa công nghệ VR vào các trung tâm trò chơi điện tử công cộng, mang đến cho người chơi trải nghiệm nhập vai chưa từng có vào thời điểm đó.  

Người chơi sẽ đeo một bộ kính VR và chơi trên các máy chơi game có hình ảnh 3D lập thể nhập vai theo thời gian thực. 

1991: Xe tự hành VR Mars Rover của Medina

Ngày nay, chúng ta khá quen với việc xem cảnh quay trực tiếp từ xe tự hành trên sao Hỏa. Quay trở lại năm 1991, đây vẫn là một giấc mơ trong tương lai và còn nhiều vấn đề cần giải quyết. Một kỹ sư của NASA tên là Antonio Medina đã phát triển một hệ thống VR cho phép bạn điều khiển xe tự hành trên sao Hỏa, thậm chí còn tính đến cả độ trễ thời gian. Một hệ thống được gọi là “Điều khiển từ xa mô phỏng bằng máy tính”. 

1991: Xe tự hành VR Mars Rover của Medina 

1992: Lawnmower Man đưa VR đến với nhiều đối tượng

Bộ phim Lawnmower Man đã giới thiệu khái niệm thực tế ảo đến với nhiều đối tượng khán giả hơn. Một phần dựa trên người sáng lập ra VR Jaron Lanier và những ngày đầu làm việc trong phòng thí nghiệm của ông. Jaron do Pierce Brosnan thủ vai, một nhà khoa học đã sử dụng liệu pháp thực tế ảo cho một bệnh nhân khuyết tật về mặt tinh thần. Thiết bị thực tế ảo thực sự từ các phòng nghiên cứu của VPL đã được sử dụng trong bộ phim và đạo diễn Brett Leonard thừa nhận đã lấy cảm hứng từ các công ty như VPL. 

1993: SEGA công bố kính VR mới

Sega công bố kính Sega VR dành cho máy chơi game Sega Genesis vào năm 1993 tại Triển lãm điện tử tiêu dùng. Chiếc kính nguyên mẫu bao quanh này có chức năng theo dõi đầu, âm thanh nổi và màn hình LCD trong tấm che. Sega hoàn toàn có ý định phát hành sản phẩm với mức giá khoảng 200 đô la vào thời điểm đó. Tuy nhiên, những khó khăn trong quá trình phát triển kỹ thuật khiến thiết bị này mãi mãi ở giai đoạn nguyên mẫu mặc dù đã phát triển 4 trò chơi cho sản phẩm này. 

1994: Sega VR-1

Tiếp tục với các thiết bị VR của mình, Sega cũng phát hành VR-1, một trình mô phỏng chuyển động arcade di chuyển theo những gì đang diễn ra trên màn hình. Điều này khiến nó giống như AS-1, nhưng VR sử dụng màn hình gắn trên đầu, trong khi AS-1 sử dụng màn hình chiếu thông thường. 

1995: Nintendo Virtual Boy

Nintendo Virtual Boy (ban đầu được gọi là VR-32) là một máy chơi game 3D được thổi phồng là máy chơi game cầm tay đầu tiên có thể hiển thị đồ họa 3D thực sự. Lần đầu tiên được phát hành tại Nhật Bản và Bắc Mỹ với giá 180 đô la nhưng nó đã thất bại về mặt thương mại dù giá đã giảm. Những lý do được báo cáo cho sự thất bại này là thiếu màu sắc trong đồ họa (trò chơi có màu đỏ và đen), thiếu hỗ trợ phần mềm và khó sử dụng máy chơi game ở vị trí thoải mái. 

1997: Phương pháp điều trị PTSD VR mang tính bước ngoặt

Georgia Tech và Đại học Emory hợp tác sử dụng VR để điều trị rối loạn căng thẳng sau sang chấn (PTSD) ở cựu chiến binh. Đây vẫn là một khía cạnh quan trọng của quá trình điều trị và nghiên cứu PTSD ngày nay. Việc tiếp xúc có kiểm soát với các tác nhân gây chấn thương là rất quan trọng để điều trị các triệu chứng của PTSD.  

Công nghệ VR mang đến cho các nhà trị liệu khả năng kiểm soát tuyệt vời đối với những gì bệnh nhân nhìn thấy và trải nghiệm. 

1999: Ma trận

Năm 1999, bộ phim The Matrix của anh em nhà Wachowski ra rạp. Bộ phim có các nhân vật sống trong một thế giới mô phỏng hoàn toàn, với nhiều nhân vật hoàn toàn không biết rằng họ không sống trong thế giới thực. Mặc dù một số bộ phim trước đó đã thử nghiệm mô tả thực tế ảo, chẳng hạn như Tron năm 1982 và Lawnmower Man năm 1992, The Matrix có tác động văn hóa lớn và đưa chủ đề về thực tế mô phỏng vào dòng chính. 

> Có thể bạn quan tâm: Nguyên lý hoạt động của Thực tế ảo

2007: Google mang đến cho chúng ta Street View

Google đã cải thiện dịch vụ Bản đồ của mình bằng hình ảnh 360 độ ở cấp độ đường phố, được chụp bằng những chiếc xe đặc biệt được trang bị thiết bị camera tùy chỉnh. Immersive Media đã thực hiện công việc này bằng cách sử dụng camera mười hai mặt do chính họ thiết kế. Ngày nay, bạn có thể "đứng" ở hầu hết mọi nơi trên thế giới và nhìn xung quanh nhờ công nghệ này. 

2010: Street View chuyển sang chế độ 3D và Oculus được tạo mẫu

Chỉ vài năm sau, Street View có chế độ 3D, nhưng tin tức lớn hơn nhiều trong lịch sử VR là công trình do một chàng trai trẻ tên là Palmer Lucky thực hiện. Anh đã tạo ra nguyên mẫu đầu tiên của tai nghe Oculus Rift có trường nhìn 90 độ, chưa từng thấy trước đây và dựa vào sức mạnh xử lý của máy tính để cung cấp hình ảnh. Sự phát triển mới này đã thúc đẩy và làm mới sự quan tâm đến VR. 

2012: Chiến dịch Kickstarter của Oculus

Palmer Lucky ra mắt Kickstarter để tài trợ cho sản phẩm và phát triển mẫu tai nghe Rift của mình. Chiến dịch này đã huy động được gần 2,5 triệu đô la và là ranh giới phân chia rõ ràng giữa những thất bại thương mại của VR dành cho người tiêu dùng trong quá khứ và cuộc cách mạng VR hiện đại. 

2014: Facebook mua Oculus và Sony công bố dự án VR của họ

Gã khổng lồ truyền thông xã hội nhìn thấy tiềm năng trong công nghệ Oculus, mua lại công ty và khiến Lucky trở nên cực kỳ giàu có. Đây là một năm bội thu, cũng chứng kiến sự ra mắt của Google Cardboard, PSVR và Samsung Gear VR. Thực tế ảo đột nhiên trở thành một chủ đề rất nóng. 

Đây cũng là năm Sony công bố rằng họ đang phát triển một tiện ích bổ sung VR cho máy chơi game PS4 phổ biến. PS4 yếu hơn nhiều so với các máy tính có khả năng VR ngày nay, vì vậy mọi người đều khá tò mò muốn xem họ sẽ thực hiện điều đó như thế nào. 

2016 – 2017: Bùng nổ

Đây là năm mọi người tung ra các sản phẩm VR đã sẵn sàng cho thời kỳ hoàng kim. Rift và HTC Vive dẫn đầu, những cánh cổng thực sự đã mở. HTC đã phát hành tai nghe HTC VIVE SteamVR. Đây là lần đầu tiên tai nghe có chức năng theo dõi dựa trên cảm biến được phát hành thương mại, cho phép người dùng di chuyển tự do trong không gian. 

Nhiều công ty tiếp tục phát triển kính thực tế ảo (VR) của riêng mình Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony, Samsung, v.v. 

Sony có thể đang phát triển công nghệ theo dõi vị trí tương tự như VIVE của HTC dành cho PlayStation 4. 

Lịch sử thực tế ảo

2018: HMD Half-dome được công bố

Oculus giới thiệu một nguyên mẫu HMD mới được gọi là "half dome". Chiếc kính đeo mắt tiên tiến này sử dụng ống kính đa tiêu cự và trường nhìn cực rộng, ở mức 140 độ. 

Cũng trong năm này, chúng ta có cả Oculus Go và Oculus Quest. Hai ví dụ về VR độc lập, không cần máy tính hoặc điện thoại để hoạt động. 

2019: VR thay đổi nhanh chóng

Forbes mô tả đây là “Năm thực tế ảo trở thành hiện thực". Oculus Quest, thiết bị đeo độc lập của Facebook, đã tạo ra rất nhiều sự quan tâm và động lực, bán hết hàng ở nhiều địa điểm và tạo ra doanh số bán nội dung trị giá 5 triệu đô la. 

Sự thay đổi từ tai nghe VR có dây sang tai nghe VR độc lập thể hiện sự thay đổi trong hệ sinh thái nhập vai, vì tai nghe độc lập dễ sử dụng hơn nhiều đối với người tiêu dùng trung bình.  

Nintendo bước chân vào thị trường VR với bộ sản phẩm Labo: VR dành cho Nintendo Switch vào ngày 12 tháng 4. 

Chi phí của tai nghe VR đã giảm đáng kể và phần cứng máy tính có khả năng chạy những tai nghe này hầu như là phổ biến. Người ta đồn rằng các công ty lớn như Apple đang thực hiện các dự án thực tế hỗn hợp và tại thời điểm này có vẻ như VR và thực tế hỗn hợp sẽ là hai công nghệ không thể tách rời trong tương lai. 

Lịch sử thực tế ảo

2020: Ra mắt Oculus Quest 2 

Oculus Quest 2 được ra mắt vào ngày 16 tháng 9 năm 2020, trong sự kiện Facebook Connect 7. 

Quest 2 nhận được phần lớn đánh giá tích cực như một bản cập nhật gia tăng cho Quest và tiếp tục bán được hàng triệu bản trên toàn thế giới. 

2021: Ra mắt Pico Neo 3

Pico ra mắt kính thực tế ảo Pico Neo 3, đối thủ cạnh tranh của kính thực tế ảo Oculus Quest 2. Công ty ByteDance của Trung Quốc, chủ sở hữu TikTok, đã mua lại Pico nhằm mục đích đa dạng hóa hoạt động kinh doanh. 

Facebook (hiện nay là Meta) có kế hoạch chi ít nhất 10 tỷ đô la trong năm nay cho Facebook Reality Labs, bộ phận siêu vũ trụ có nhiệm vụ tạo ra phần cứng, phần mềm và nội dung AR và VR. 

2023: Ra mắt kính thực tế hỗn hợp

Apple đã công bố việc gia nhập thị trường VR với Apple Vision Pro, một chiếc kính thực tế hỗn hợp sắp ra mắt được công bố vào ngày 5 tháng 6 năm 2023, tại Hội nghị các nhà phát triển toàn cầu (WWDC) năm 2023. Chiếc kính này sẽ được bán với giá 3.499 đô la. 

Meta đã công bố Meta Quest 3 vào ngày 1 tháng 6 năm 2023 và ra mắt vào ngày 10 tháng 10. Meta Quest 3 là một thiết bị thực tế hỗn hợp có những cải tiến đáng kể về chất lượng hiển thị, sức mạnh xử lý và khả năng theo dõi. Thiết bị có độ phân giải 2160 x 2160 cho mỗi mắt (so với 1832 x 1920 trong Quest 2), bộ xử lý Snapdragon XR2+ và khả năng theo dõi từ trong ra ngoài với độ chính xác và trường nhìn được cải thiện. 

2024: Tích hợp VR và AR nâng cao trải nghiệm nhập vai 

Năm 2024 chứng kiến rất nhiều tai nghe mới và nâng cấp gia nhập thị trường. Hiện nay, nhiều tai nghe đang tích hợp cả khả năng VR và AR, cho phép người dùng có trải nghiệm nhập vai hơn. 

Apple Vision Pro được mong đợi đã đến tay những người dùng đầu tiên tại Hoa Kỳ, tạo nên làn sóng phấn khích tràn ngập trên internet. Trong khi một số người coi đây là chất xúc tác tiềm năng cho việc áp dụng VR chính thống, những người khác lại bày tỏ lo ngại về khả năng truy cập và hệ sinh thái nội dung của nó.  

Lịch sử của thực tế ảo là hành trình đầy sáng tạo và đổi mới, trải dài từ những ý tưởng sơ khai về việc tạo ra ảo giác hiện diện qua các bức tranh toàn cảnh vào thế kỷ 19 đến những công nghệ hiện đại mang tính đột phá.    

Ngày nay, thực tế ảo đã trở thành một phần không thể thiếu trong nhiều lĩnh vực. Những tiến bộ trong công nghệ phần cứng và phần mềm đang tiếp tục mở ra những câu chuyện mới cho VR, hướng tới mục tiêu tạo ra những trải nghiệm đắm chìm hoàn toàn. Và câu chuyện ấy vẫn đang được tiếp tục trong tương lai. 

Tin tức mới nhất

Điểm danh 15 bảo tàng nổi tiếng thế giới có tích hợp chuyến tham quan thực tế ảo

Điểm danh 15 bảo tàng nổi tiếng thế giới có tích hợp chuyến tham quan thực tế ảo

Ngay tại nhà bạn có thể tham quan không gian cổ kính và chiêm ngưỡng những tác phẩm nghệ thuật...
VR360 | Giải pháp Thực tế ảo VR, AR, 3D, 360, Map3D, Metaverse 17/04/2025
AI và VR: Cuộc cách mạng trải nghiệm số và những Case Study thú vị

AI và VR: Cuộc cách mạng trải nghiệm số và những Case Study thú vị

AI trong VR: Cuộc cách mạng trải nghiệm số và những Case Study thú vị. Đi cùng với đó là...
VR360 | Giải pháp Thực tế ảo VR, AR, 3D, 360, Map3D, Metaverse 09/04/2025
Deep Learning là gì? Từ định nghĩa, ứng dụng, phân loại

Deep Learning là gì? Từ định nghĩa, ứng dụng, phân loại

Deep Learning nổi lên như một lực lượng chuyển đổi trong lĩnh vực trí tuệ nhân tạo, làm thay đổi...
VR360 | Giải pháp Thực tế ảo VR, AR, 3D, 360, Map3D, Metaverse 24/03/2025
AR trong giáo dục: Từ lý thuyết đến ví dụ ứng dụng thực tế

AR trong giáo dục: Từ lý thuyết đến ví dụ ứng dụng thực tế | Công nghệ và Giáo dục #4

AR đã thay đổi ngành giáo dục như thế nào, lớp học sẽ trông như thế nào khi triển khai...
VR360 | Giải pháp Thực tế ảo VR, AR, 3D, 360, Map3D, Metaverse 17/03/2025
Digital Twin là gì? Tất tần tật về bản sao kỹ thuật số

Digital Twin là gì? Tất tần tật về bản sao kỹ thuật số

Digital Twin là chương trình máy tính mô phỏng vật thể, quy trình, hệ thống dựa trên dữ liệu thực....
VR360 | Giải pháp Thực tế ảo VR, AR, 3D, 360, Map3D, Metaverse 13/03/2025
DeepSeek là gì? Cách thức hoạt động và hướng dẫn sử dụng

DeepSeek gây bão ngành công nghệ toàn cầu sau 20 ngày ra mắt

DeepSeek trở thành ứng dụng miễn phí được tải nhiều nhất trên Apple App Store tại Mỹ, với hơn 22...
VR360 | Giải pháp Thực tế ảo VR, AR, 3D, 360, Map3D, Metaverse 17/02/2025

Bài viết cùng chủ đề

Điểm danh 15 bảo tàng nổi tiếng thế giới có tích hợp chuyến tham quan thực tế ảo

Điểm danh 15 bảo tàng nổi tiếng thế giới có tích hợp chuyến tham quan thực tế ảo

Ngay tại nhà bạn có thể tham quan không gian cổ kính và chiêm ngưỡng những tác phẩm nghệ thuật...
VR360 | Giải pháp Thực tế ảo VR, AR, 3D, 360, Map3D, Metaverse 17/04/2025
AI và VR: Cuộc cách mạng trải nghiệm số và những Case Study thú vị

AI và VR: Cuộc cách mạng trải nghiệm số và những Case Study thú vị

AI trong VR: Cuộc cách mạng trải nghiệm số và những Case Study thú vị. Đi cùng với đó là...
VR360 | Giải pháp Thực tế ảo VR, AR, 3D, 360, Map3D, Metaverse 09/04/2025
Deep Learning là gì? Từ định nghĩa, ứng dụng, phân loại

Deep Learning là gì? Từ định nghĩa, ứng dụng, phân loại

Deep Learning nổi lên như một lực lượng chuyển đổi trong lĩnh vực trí tuệ nhân tạo, làm thay đổi...
VR360 | Giải pháp Thực tế ảo VR, AR, 3D, 360, Map3D, Metaverse 24/03/2025
AR trong giáo dục: Từ lý thuyết đến ví dụ ứng dụng thực tế

AR trong giáo dục: Từ lý thuyết đến ví dụ ứng dụng thực tế | Công nghệ và Giáo dục #4

AR đã thay đổi ngành giáo dục như thế nào, lớp học sẽ trông như thế nào khi triển khai...
VR360 | Giải pháp Thực tế ảo VR, AR, 3D, 360, Map3D, Metaverse 17/03/2025
Digital Twin là gì? Tất tần tật về bản sao kỹ thuật số

Digital Twin là gì? Tất tần tật về bản sao kỹ thuật số

Digital Twin là chương trình máy tính mô phỏng vật thể, quy trình, hệ thống dựa trên dữ liệu thực....
VR360 | Giải pháp Thực tế ảo VR, AR, 3D, 360, Map3D, Metaverse 13/03/2025
DeepSeek là gì? Cách thức hoạt động và hướng dẫn sử dụng

DeepSeek gây bão ngành công nghệ toàn cầu sau 20 ngày ra mắt

DeepSeek trở thành ứng dụng miễn phí được tải nhiều nhất trên Apple App Store tại Mỹ, với hơn 22...
VR360 | Giải pháp Thực tế ảo VR, AR, 3D, 360, Map3D, Metaverse 17/02/2025
AI Agent là gì? Đặc điểm, cấu trúc và cách thức hoạt động

AI Agent là gì? Đặc điểm, cấu trúc và cách thức hoạt động

Chưa có định nghĩa chính xác và mọi người vẫn chưa thể thống nhất về những gì cấu thành nên...
VR360 | Giải pháp Thực tế ảo VR, AR, 3D, 360, Map3D, Metaverse 09/01/2025
Thực tế ảo hoạt động như thế nào? Nguyên lý và ứng dụng thực tế

Thực tế ảo hoạt động như thế nào? Nguyên lý và ứng dụng thực tế

Bạn có từng tò mò về cách công nghệ thực tế ảo VR hoạt động? Đọc ngay
VR360 | Giải pháp Thực tế ảo VR, AR, 3D, 360, Map3D, Metaverse 02/01/2025
Mô hình ngôn ngữ lớn LLM là gì?

Mô hình ngôn ngữ lớn LLM là gì? Khái niệm, lịch sử và cách thức hoạt động của LLM

Cùng với VR360 tìm hiểu về mô hình ngôn ngữ lớn LLM, bao gồm khái niệm, ví dụ cũng như...
VR360 | Giải pháp Thực tế ảo VR, AR, 3D, 360, Map3D, Metaverse 25/12/2024
Số hóa hồ sơ, kết quả giải quyết thủ tục hành chính là gì?

Số hóa hồ sơ, kết quả giải quyết thủ tục hành chính là gì?

Số hóa hồ sơ đã góp phần hỗ trợ cải cách hành chính công như thế nào? Những thách thức...
VR360 | Giải pháp Thực tế ảo VR, AR, 3D, 360, Map3D, Metaverse 10/12/2024

Khách hàng tiêu biểu

Liên hệ